TEORIA DE LAS DESICIONES

Considere el juego (2*4) que muestra la siguiente Matriz de Pagos:
Juego 2x4
Los pagos esperados del jugador A, corresponden a las estrategias puras del jugador B.
Los pagos esperados del jugador B corresponden a las estrategias puras del jugador A.
Juego
La primera (1) estrategia pura de B se representa mediante la recta:
Seleccione una:
 Correcta
Correcto.

Retroalimentación

TEORIA

Considere el juego (2*4) que muestra la siguiente Matriz de Pagos:
Juegos 2x4
Los pagos esperados del jugador A, corresponden a las estrategias puras del jugador B.
Los pagos esperados del jugador B, corresponden a las estrategias puras del jugador A.
El valor de juego para el jugador B es:
Seleccione una:
 Correcta
Correcto.

Retroalimentación

TEORIA

Para tomar decisiones con incertidumbre, considere la siguiente Matriz de Pagos donde no se conocen probabilidades para la ocurrencia de los estados de la naturaleza:
Matriz de costos

Si el decisor aplica el Criterio de Laplace o principio de razón insuficiente a la Matriz de Pagos, la decisión óptima la encuentra en:

Seleccione una:
 Correcta
Correcto.

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TEORIA

A continuación, usted encontrará preguntas que se desarrollan en torno a un enunciado, problema o contexto, frente al cual, usted debe seleccionar aquella opción que responda correctamente al ítem planteado entre cuatro identificadas con las letras A, B, C, D.  Una vez la seleccione, márquela en su hoja de respuestas rellenando el óvalo correspondiente.

  1. El propósito de la I.M. (Investigación de mercados) es diseñar y llevar a cabo una investigación que tenga como resultado un indicador descriptivo o estimación del proyecto propuesto, para ello es recomendable utilizar:

A.   Cadenas de Markov.
B.   Valor esperado de la información Muestra (VEIM).
C.   Teoría de juegos.
D.   Programación meta.

Seleccione una:
 Correcta
Correcto, La investigacion de mercados se trabaja con el valor esperado de la informacion muestra

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TEORIA

Considere el juego de dos personas que muestra la siguiente Matriz de Pagos que representa la ganancia del jugador A:
Matriz de pagos
En el juego, el valor del juego satisface la desigualdad:
Seleccione una:
 Correcta
Correcto.

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TEORIA

Considere el juego (2*4) que muestra la siguiente Matriz de Pagos:
Juego 2x4
Los pagos esperados del jugador A, corresponden a las estrategias puras del jugador B.
Los pagos esperados del jugador B, corresponden a las estrategias puras del jugador A.
Las estrategias puras para el jugador A presentan una alternativa, la recta 1 corresponde a:
Seleccione una:
 Correcta
Correcto.

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TEORIA

Considere el juego (2*4) que muestra la siguiente Matriz de Pagos:
Juego 2x4
Los pagos esperados del jugador A, corresponden a las estrategias puras del jugador B.
Los pagos esperados del jugador B, corresponden a las estrategias puras del jugador A.
El punto Minimax para determinar la estrategia óptima del jugador B es:
Seleccione una:
 Correcta
Correcto.

DISEÑO DE SISTEMAS

Cuando se habla de delimitar el sistema y capturar la funcionalidad que debe ofrecer desde la perspectiva del usuario se está haciendo referencia a los...


Seleccione una:
 
Incorrecto!!

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DISEÑO DE SISTEMAS

Por medio de este modelo, se establece la funcionalidad especificada por el modelo de casos de uso se estructura y se estable con respecto a cambios, siendo un modelo lógico independiente del ambiente de implementación.
Seleccione una:
 
Correcto!!

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DISEÑO DE SISTEMAS

A través de este modelo, la funcionalidad de los casos de uso ya estructurada por el análisis es realizada adaptándose al ambiente de implementación real y refinándose aún más.
Seleccione una:
 
Correcto!!

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DISEÑO DE SISTEMAS

Cuando se va a desarrollar un sistema de información se considera como el primer modelo a desarrollarse, sirviendo de base para la formación de todos los demás modelos en el desarrollo de software.
Seleccione una:
 
Correcto!!

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DISEÑO DE SISTEMAS

Por medio de este modelo, se hace uso el codigo fuente para el desarrollo del sistema de información.
Seleccione una:
 
Correcto!!

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DISEÑO DE SISTEMAS

Se define como un modelo de clases común para todos los involucrados en el modelo de requisitos, analistas al igual que clientes osea son objetos que tienen una correspondencia directa en el área de la aplicación.
Seleccione una:
 
Correcto!!

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DISEÑO DE SISTEMAS

Se define como una sección de un caso de uso que es parte obligatoria del caso de uso básico. El caso de uso donde se va a insertar la funcionalidad depende del caso de uso a ser insertado. Lo anterior se conoce como..
Seleccione una:
 
Correcto!!

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DISEÑO DE SISTEMAS

Para cada una de las siguientes opciones seleccione la respuesta de acuerdo a la definición.


Se considera un actor primario, ya que el sistema se construye pensando en sus usuarios
Este actor corresponde a maquinas o sistemas expertos
Se considera actores secundarios, ya que si no existieran usuarios no habría necesidad del sistema.
Este actor corresponde a personas fisicas

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AUTOMATAS

Básicamente un autómata es o cumple funciones como:
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AUTOMATAS

Identifique los acontecimientos que dentro del marco histórico sucedieron en torno a la vida del matemático Alan Turing.

Alan Turing
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AUTOMATAS

La historia dice en sus inicios que se desarrollaron diferentes modelos formales para resolverproblemas, es decir la definición formal de algoritmo.
Algunos de estos modelos fueron:
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AUTOMATAS

Para comprender y empezar a dar respuesta al Entscheidungsproblem (en castellano: problema de decisión), Alan Turing analizó aspectos como:
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AUTOMATAS

Hasta estas épocas recientes,la comunidad científica ha reconocido el trabajo del matemático inglés Alan Turing. Los logros más reconocidos son:
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AUTOMATAS

Alan Turing tenía dentro de sus aficiones, el ejercicio físico. En Junio de 1948 tiene lugar la primera demostración práctica del principio de la computadora de Turing y ese mismo año estuvo entrenando, y a punto de participar por Inglaterra en los Juegos Olímpicos del 1948 en atletismo de larga distancia. Podría decirse que su gusto por el deporte se reafirmó dado un evento curioso:

2
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AUTOMATAS

Identifique que representa la siguiente operación: Sea la cadena w=(aba)
(aba).λ = λ. (aba) = (aba)para toda w que pertenezca a ∑*
Seleccione una:

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